Bonsaï-club du Lauragais
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Hanafuda Kabufuda - Règles générales

Règles générales

La plupart des jeux joués avec des cartes hanafuda ont des règles et des façons de jouer similaires. Ce qui suit s’applique à la plupart des jeux.

Durée

Les jeux d’hanafuda durent généralement 12 manches : une pour chaque mois de l’année. A la fin de la 12° manche le joueur ayant le score le plus élevé est le gagnant. des jeux de 6 manches sont aussi communs.

Distribution des cartes

Au début du jeu, une carte est placée face vers le bas sur la table en face de chaque joueur. Chaque joueur choisit une carte et la retourne. Le joueur qui a la carte du mois le plus précoce devient le donneur pour la première manche. Dans le cas d’ex-aequo, la carte qui vaut le plus de points est gagnante. Le joueur avec la seconde carte la plus précoce s’assoit à la droite du donneur. Pour le reste du jeu, le vainqueur d’une manche devient le donneur de la manche suivante.
Dans les jeux à 3 joueurs, le joueur à gauche du donneur bat les cartes, puis le joueur à droite du donneur coupe. Dans les jeux à 2 joueurs le donneur bat et son adversaire coupe.

Direction du jeu

Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Limitation du nombre de joueurs

Quand trop de gens veulent jouer, il y a deux façons de déterminer qui va jouer :

 La 1° façon est d’inclure les joueurs qui ont la 2° ou la 3° carte la plus précoce lors de la détermination du donneur.
 La 2° façon, qui est plus orientée « jeu » et ne s’applique qu’aux jeux à 3 joueurs est de déterminer normalement le donneur et de distribuer une main à chaque joueur. Puis, en partant du donneur, chaque joueur regarde sa main et déclare « reste »
ou « abandonne ». Les joueurs qui abandonnent ont à payer une punition établie au préalable (généralement 12 points).
Une fois que suffisamment de joueurs ont choisi de rester ou d’abandonner, le jeu commence, ainsi, les joueurs n’ont pas tous à prendre une décision. Par exemple, dans un jeu à 3 joueurs, s’il y a 5 joueurs qui veulent jouer et si les trois premiers choisissent de rester, les deux restant n’ont pas d’autre choix que d’abandonner. De la même façon si les deux premiers abandonnent, les trois autre restant n’ont pas d’autre choix que de rester. Si le donneur abandonne, le premier joueur restant à sa droite devient le nouveau donneur. Une fois que les joueurs ont abandonné, leurs cartes sont placées sur le dessus du talon.

Le champ

Le champ est le nom pour les cartes distribuées faces dessus sur la table.

L’image ci-dessus montre la position de départ pour un jeu de Koi-Koi. En haut et en bas sont les mains des 2 joueurs (on a mis la main d’en bas faces dessus pour indiquer que ce joueur la voit car c’est la sienne) et à droite se trouve le talon. Le champ proprement dit est constitué par les 8 cartes faces dessus, au centre entre les deux joueurs.

Capture des cartes

Chacun son tour, un joueur place une carte de sa main face dessus dans le champ. Si la carte jouée « correspond » à une carte du champ, elle est placée sur celle-ci. Deux cartes « correspondent » si elles sont du même mois. Ceci est appelé « capture ». S’il y a 2 cartes du champ qui correspondent à la carte jouée, le joueur choisit la carte à capturer. S’il y a 3 cartes du champ qui correspondent, le joueur capture les 3. S’il n’y a pas de carte qui corresponde dans le champ, la carte jouée est ajoutée au champ. Les cartes capturées sont placées, faces dessus, à côté du joueur qui les a capturées. Elles sont généralement organisées en 4 rangées par valeurs de points pour aider le décomptage et garder trace des « mains capturées ».
Le joueur peut jouer n’importe quelle carte de sa main. Il n’a pas à jouer une carte
« capturante » s’il en a une. La capture est le mécanisme principal des jeux hanafuda qui ne sont pas similaires au Poka.
Par exemple :

Le joueur ci-dessus a choisi de jouer la carte de Mars (fleur de cerisier) de sa main. Elle correspond au« rideau », donc il empile les deux. Il place ensuite les 2 cartes à son côté, la carte « rideau »de valeur plus élevée au dessus de la petite carte :

Si le joueur avait choisi de jouer la carte Février (fleur de prunier) qui n’a pas de carte correspondante dans le champ, il l’aurait placée à côté des autres cartes du champ comme montré ci-dessous :

Une fois qu’un joueur a joué une carte et, soit capturé une carte, soit ajouté sa carte au champ, il se tourne vers la carte du dessus du talon et la joue. Comme précédemment, s’il y a une carte du champ qui correspond, elle est capturée, sinon la carte est ajoutée au champ.
S’il y a 3 cartes du même mois dans le champ et que l’une est capturée, le joueur « capturant »reçoit aussi les autres (sinon elles ne pourraient jamais être capturées).
S’il y a 4 cartes du même mois dans le champ, la donne est nulle et il doit y avoir redistribution.

Les mains

Le but de la plupart des jeux d’hanafuda est d’accumuler des « mains » (combinaisons de cartes). Il y a 2 sortes de mains : des « mains de donne » et des « mains de capture ». Les mains de donne sont des mains formées complètement dans les cartes reçues par un joueur lors de la donne (NDT : A la belote ce serait les annonces !). Les mains de capture sont les mains formées à partir des cartes qu’un joueur a capturées. Quelles mains sont utilisées et combien de points elles valent, cela varie selon les jeux. Sauf décision contraire, un joueur reçoit des points pour chaque main complète qu’il a. Certaines mains sont exclusives les unes des autres. Si une main est qualifiée exclusive d’une autre, le joueur doit choisir quelle main il retient.

Décompte des points

Dans les jeux où les joueurs reçoivent des points pour les mains de capture, ces points sont pris au détriment des autres joueurs. Ainsi, dans un jeu à 3 joueurs, si une main de capture vaut 20 points, le joueur reçoit 40 points, donnant au total et respectivement : 40, -20, -20 pour les trois joueurs. La plupart des jeux utilisent un décompte à somme zéro pour faciliter le jeu, donc l’ensemble des scores des joueurs s’additionne à zéro.

lundi 4 mars 2013, par Jean Devillers


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